Cristo te ama

“Aquí está mi siervo, a quien he escogido, mi amado en quien me deleito. Pondré sobre él mi espíritu y proclamará justicia a las naciones.” Mateo 12: 18

El te busca

“Si alguien quiere ser el primero, deberá ser el ultimo de todos, y servirlos a todos.” Marcos 9: 35.

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lunes, 13 de junio de 2011

Reparacion esperando .com

lunes, 6 de junio de 2011

Patriotas

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepción.
Para jugar necesitas un área de juego cuadrada, según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca cada equipo en su esquina del cuadrado.

A la señal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria. El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad.
El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibirá 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador.

Carrera de 9 Patas

Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso.
Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que estan juntos, dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forman una sola "pata").
Cuando llegan al otro lado del salón, agregan a otro jugador atándolo de la misma manera, dan la vuelta y regresan corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador. (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les cuentes esto).
Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plástico finito para que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

Relevos (posta) de Rompecabezas

Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. Para este juego necesitarás: cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno.
Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas, también con "X".
Marca la otra caja con una "Z", así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas.
Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja.
Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".
En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Esta será su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación.
De los 32 sobres, entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z".
Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la última estación.
Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.
En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitán, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán).
Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden.
  • Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5
  • Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
  • Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
  • Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5
Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta manera no se perderá el orden. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba, les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo.
Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:
  • Estación 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.
  • Estación 2: Recitar Juan 3:16, al revés.
  • Estación 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo.
  • Estación 4: Formar una pirámide humana.
  • Estación 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas).
Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres están en la casa-base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitán debe ir hacia la quinta estación, completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El equipo que primero lo complete será el ganador.

Fútbol Americano Con Frisbees

¡Cansancio garantizado hasta para el más inquieto de tus adolescentes!
El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego:
  • El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundo para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundo no puede avanzar.
  • El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos serán los que cuentan en voz alta hasta 10.
  • Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y también queda librado a que lo taclee un oponente.
  • Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compañero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesión del frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.
  • El que logre anotar más puntos, después de 15 ó 20 minutos, será el ganador. (Claro que puedes jugar más o menos tiempo, como tu prefieras).

Hockey de Almohada

El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano.
Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo, así que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.
Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no.
Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido.

Entrecruces

Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto). A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes deberán hacer mientras van de un lugar a otro. Las posibles consigas son muchas.
Saltar en un pie, hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrás y rodando son algunas posibilidades. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto.

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